Naučte sa programovanie v jazyku C # pre Android

Autor: John Stephens
Dátum Stvorenia: 24 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 2 V Júli 2024
Anonim
C Programming - Android App (Learn C Programming Language) | C Programming Tutorials | Programming )
Video: C Programming - Android App (Learn C Programming Language) | C Programming Tutorials | Programming )

Obsah


V tomto príspevku sa dozviete viac o programovaní jazyka C # pre Android a tiež o tom, kde sa zmestí do hlavnej schémy vývoja systému Android.

Ak sa chcete stať vývojárom systému Android, možno budete mať dojem, že sa musíte naučiť jeden z dvoch jazykov: Java alebo Kotlin. Toto sú dva jazyky, ktoré sú oficiálne podporované aplikáciou Android Studio, a preto sa na tieto dva jazyky zameriavajú mnohé príručky a návody. Vývoj Androidu je omnoho flexibilnejší a rozmanitejší a existuje veľa spôsobov, ako sa k nemu dostať. Mnohé z nich zahŕňajú C #.

čítať:Chcem vyvíjať aplikácie pre Android - ktoré jazyky by som sa mal učiť?

C # je programovací jazyk, ktorý budete používať, ak sa napríklad rozhodnete postaviť hru v Unity - čo je tiež najobľúbenejší a najpoužívanejší herný engine v Obchode Play. Vo všeobecnosti je užitočné naučiť sa programovať C #, ak vás vôbec zaujíma vývoj hier.


Mali by ste sa naučiť aj programovanie v jazyku C #, ak chcete používať Xamarin. Xamarin je nástroj, ktorý vývojárom umožňuje vytvárať aplikácie pomocou programu Visual Studio, ktoré je možné ľahko prenášať do systémov iOS aj Android, ideálne pre projekty naprieč platformami.

Takže, s týmto povedal, tam je určite dobrý dôvod naučiť sa C # programovanie pre Android. Pozrime sa na to, čo potrebujete vedieť.

Stručný úvod - C # vs Java

C # je objektovo orientovaný programovací jazyk vyvinutý spoločnosťou Microsoft okolo roku 2000 s cieľom byť moderný, jednoduchý a flexibilný. Rovnako ako Java (vyvinutý spoločnosťou Sun Microsystem v roku 1990), pôvodne sa vyvinula z C ++, čím sa zabezpečilo, že medzi nimi existuje veľa podobností. Napríklad obe používajú rovnakú „syntaktickú základňu“, čo znamená, že efektívne používajú veľa rovnakej terminológie a štruktúry. Existuje niekoľko menších rozdielov, ale ak ste oboznámení s jedným jazykom, mali by ste byť schopní porozumieť mnohým iným, bez toho, aby ste sa ich museli osobitne naučiť. Pre začiatočníkov však mnohí zistia, že je trochu ľahšie naučiť sa programovať C #.


Ako objektovo orientované jazyky budú C # a Java popisovať objekty prostredníctvom tried. Toto je modulárny prístup k programovaniu, ktorý umožňuje opakované použitie útržkov kódu.

Tam, kde sa C # líši od Java, však využíva delegátov, prístup k počúvaniu udalostí, virtuálne verzus konečné vlastnosti, implicitné obsadenie a ďalšie.

Dobrá správa: vlastne nemusíte vedieť, čo to znamená, keď sa prvýkrát začnete učiť C #. Hlavným dôvodom je skutočnosť, že štruktúra je o niečo ľahšie sa naučiť v C # a zvyčajne vyžaduje menej písania. Platí to najmä vzhľadom na to, že keď sa učíte Java pre Android, budete sa musieť oboznámiť aj s množstvom tried a rozhraní API, ktoré sú potrebné na vytváranie aplikácií pre Android. Preto by ste sa tiež mohli naučiť programovanie v jazyku C # ako odrazový mostík do jazyka Java.

Ahoj svet! v C #

Tradícia vo svete kódovania spočíva v tom, že kedykoľvek sa naučíte nový jazyk, mali by ste vytvoriť jednoduchý program na zobrazenie „Hello World!“ Na obrazovke. Toto v podstate zaisťuje, že ste schopní uviesť do chodu potrebné nástroje a zostaviť niečo jednoduché. Je to ako čítať „testovanie, testovanie, 1, 2, 3“ do mikrofónu!

V tomto prípade použijeme Visual Studio na vytvorenie aplikácie konzoly. Akonáhle ste tak urobili a stiahli ste si Visual Studio (je to zadarmo), kliknite na:

Súbor> Nový> Projekt

A potom:

Visual C #> Windows Classic Desktop> App Console (.NET Framework)

Takto zostavujeme aplikáciu, ktorá sa spustí v konzole Windows.

Po dokončení sa v hlavnom okne zobrazí štruktúra holých kostí vášho projektu. Zobrazí sa vám nasledujúci kód:

namespace ConsoleApp3 {class Program {static void Main (string args) {}}}

Teraz jednoducho pridajte dva riadky:

namespace ConsoleApp3 {class Program {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}}

Týmto sa na obrazovku napíše „Hello World!“ A potom sa čaká stlačenie klávesu. Akonáhle sa užívateľ dotkne ktoréhokoľvek klávesu, program sa ukončí a automaticky sa ukončí.

Všimnite si, že obe tieto riadky končia bodkočiarkou. Dôvodom je, že každé vyhlásenie v jazyku C # musí končiť bodkočiarkou, ktorá komunikuje s jazykom C #, že riadok je dokončený (v jazyku Java je to rovnaké). Jedinou výnimkou je, keď za čiarou hneď nasleduje otvorená zátvorka, ktorú o chvíľu vysvetlíme.

Stlačte tlačidlo „Štart“ v hornej časti obrazovky. Aplikácia by mala spustiť aplikáciu, čo vám umožní vidieť to v praxi.

Triedy sú kúsky kódu, ktoré popisujú objekty, ktoré sú účinnými kúskami údajov

Čo sa teda tu deje?

Začíname s metódami a triedami C #:

Ak sa chcete naučiť programovať v jazyku C # pre Android, musíte porozumieť kurzom a metódam.

Triedy sú kúsky kódu, ktoré popisujú objekty, ktoré sú účinnými kúskami údajov. Nemusíte sa toho príliš obávať. Stačí vedieť, že stránka kódu, s ktorou práve teraz pracujete, sa nazýva „trieda“ a že v rámci projektu môžete komunikovať s ostatnými triedami. Projekt môže mať iba jednu triedu, odtiaľ celý váš kód funguje, alebo môže mať viac.

V rámci každej triedy budete mať aj metódy. Tieto metódy sú útržky kódu, na ktoré sa môžete kedykoľvek odvolať z danej triedy - a niekedy aj mimo nej.

V tomto prípade sa volá trieda Program, Toto je definované v hornej časti riadkom, ktorý znie: class Program. A ak na pravej strane otvoríte okno „Solution Explorer“, nájdete Program.cs. Názov triedy je vždy rovnaký ako názov súboru.

Potom použijeme zložené zátvorky, ktoré obsahujú všetky nasledujúce kódy. Zložené zátvorky nám hovoria, že všetko, čo nasleduje, patrí k sebe. Teda, kým sa zátvorka nezatvorí, je všetok nasledujúci kód súčasťou programu.

Nasleduje naša prvá metóda definovaná nasledujúcim riadkom:

static void Main (reťazcové oblúky)

Potom nasleduje viac otvorených zátvoriek, čo znamená, že nasledujúci bit kódu je súčasťou metódy „Main“ (ktorá je stále vo vnútri triedy Program). A to je miesto, kde sme umiestnili náš „Hello World“.

„Statická prázdnota“ nám v podstate hovorí, že táto metóda robí niečo nezávislé (namiesto manipulácie s údajmi, ktoré má použiť širší program) a že na ne nemôžu odkazovať vonkajšie triedy. Veci „string args“ nám umožňujú odovzdávať informácie do metódy, s ktorou môžeme neskôr manipulovať. Nazývajú sa „parametre“ a „argumenty“. Ešte raz sa nemusíte báť ničoho z toho. Len vedzte, že „statická medzera“ nasledovaná slovom, zátvorkami a zloženými zátvorkami označuje začiatok novej metódy.

Ďalšie dva riadky sú tie, ktoré sme pridali: dostanú konzolu a potom sprístupnia jej príkazy, aby napísali na obrazovku a čakali na stlačenie klávesu.

Nakoniec zavrieme všetky zátvorky: najskôr metódu, potom triedu a potom „namespace“, čo je názov projektu, do ktorého trieda patrí (v tomto prípade „ConsoleApp3“ - týmto spôsobom som vytvoril predchádzajúce testovacie aplikácie) ,

Zmätený? Nebojte sa, má to zmysel.

Použitie metód

Metódy sú zväzky kódu s menami. Na demonštráciu toho, prečo používame metódy, môže byť užitočné vytvoriť novú a uviesť ju ako príklad.

Preto vytvorte novú metódu, ktorá žije v triede Program (preto musí byť v rámci týchto zložitých zátvoriek, ale mimo zložených zátvoriek patriacich „Hlavné“).

Zavolajte to „NewMethod“ a potom sem vložte dva riadky, ktoré ste práve napísali. Malo by to vyzerať takto:

class Program {static void Main (string args) {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}

Teraz do hlavnej metódy pridajte odkaz na NewMethod, napríklad:

static void Main (reťazcové oblúky) {ar ​​NewMethod (); }

Toto bude potom „zavolať“ metódu, ktorú ste práve vytvorili, v podstate nasmerovať program týmto smerom. Stlačte tlačidlo Štart a uvidíte, ako sa to stalo predtým. Až na to, že by ste chceli, môžete napísať „NewMethod ();“ toľkokrát, koľkokrát ste chceli, a opakovať text bez toho, aby ste museli písať veľa kódu.

V priebehu veľkého programu sa schopnosť odkazovať útržky kódu, ako je tento, stáva neuveriteľne silným. Toto je jedna z najdôležitejších vecí, ktorej musíte porozumieť, keď sa pokúsite naučiť programovanie C # pre Android.

Môžeme vytvoriť toľko metód, ako sa nám to páči, a tak mať veľmi elegantný a usporiadaný kus kódu. Zároveň môžeme tiež odkazovať na metódy, ktoré sú „zabudované“ na C # a na všetky knižnice, ktoré by sme mohli použiť. „Hlavná“ je jedným z príkladov „vstavanej“ metódy. Toto je metóda, s ktorou sa začnú všetky programy, a že C # chápe, že by sa mala spustiť ako prvá. Ak sem nevložíte nič, nestane sa nič!

Argumenty, ktoré sú v tomto prípade uvedené v zátvorkách, sú preto potrebné iba preto, lebo Microsoft navrhol metódu Main. Boli sme v poriadku, ak nechali naše zátvorky prázdne.

Použitie premenných

Teraz je čas skutočne urobiť niečo trochu zaujímavé v našom kóde. Konkrétne sa pozrime, ako by ste použili premenné na zvýšenie dynamiky programu. Toto je jedna z najdôležitejších vecí, ktorej treba porozumieť, ak sa chcete naučiť programovať v jazyku C #.

Premenná je v podstate kontajner na časť údajov. Vráťte svoju myseľ späť do matematiky na stredných školách a možno si pamätáte, ako vidíte takéto veci:

10 + x = 13
Nájdite x

Tu je „x“ premenná a hodnota, ktorú predstavuje, je samozrejme „3“.

Takto presne funguje premenná pri programovaní. Okrem toho môže premenná predstavovať veľa rôznych typov údajov: vrátane textu.

Ak chcete vytvoriť novú premennú, musíme najprv povedať C #, aký typ údajov bude obsahovať.

Takže v rámci metódy NewMethod () najskôr vytvoríte premennú a potom jej priradíte hodnotu. Potom ju pridáme do nášho príkazu „WriteLine“:

int číslo; číslo = 10; Console.WriteLine („Ahoj svet!“ + Číslo);

Použili sme typ premennej nazývaný celé číslo, ktorým môže byť celé číslo. V C # ich označujeme pomocou „int“. Mohli sme však jednoducho ľahko použiť napríklad „float“, čo je „premenná s pohyblivou rádovou čiarkou“ a umožňuje nám používať desatinné miesta.

Ak spustíte tento kód, mal by teraz napísať „Ahoj svet! 10 “na obrazovku. A samozrejme by sme mohli kedykoľvek zmeniť hodnotu „čísla“, aby sme zmenili.

Pretože „číslo“ je vytvorené v rámci NewMethod (), nemôžeme k nemu pristupovať odkiaľkoľvek v našom kóde. Ak ho však umiestnime mimo všetkých metód, bude k dispozícii na celom svete. Aby sme to dosiahli, musíme sa ubezpečiť, že premenná je tiež statická:

class Program {static int number = 10; static void Main (reťazcové oblúky) {NewMethod (); } static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!" + číslo); Console.ReadKey (); }}

Nakoniec je tu ešte jeden spôsob, ako môžeme tieto údaje odovzdať, a to by bolo použiť ich ako argument, a tým ich preniesť do našej metódy. Môže to vyzerať takto:

static void Main (reťazcové oblúky) {int number = 10; Console.WriteLine („Ahoj, ako sa voláš?“); NewMethod (počet); } static void NewMethod (int number) {Console.WriteLine ("Hello World!" + number); Console.ReadKey (); }}

Tu definujeme našu metódu NewMethod ako potrebu jedného argumentu, ktorý by mal byť celé číslo a ktorý sa v rámci metódy bude označovať ako „číslo“. Robíme to jednoduchým pridaním týchto informácií do zložených zátvoriek. Keď potom túto metódu nazývame odkiaľkoľvek v programe, musíme túto hodnotu v zátvorkách „odovzdať“. Môžete vytvoriť metódy s viacerými parametrami, v takom prípade stačí len oddeliť uvedené premenné čiarkami.

Existujú rôzne scenáre, v ktorých bude vhodné použiť všetky tieto rôzne stratégie na žonglovanie s údajmi. Dobré programovanie znamená nájsť ten správny pre danú prácu!

Predávanie argumentov a použitie reťazcov

Skúste spustiť nasledujúci kód a uvidíte, čo sa stane:

class Program {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Ahoj, ako sa voláš?"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); Console.ReadKey (); }}

Mali by ste zistiť, že sa zobrazí výzva na zadanie vášho mena a že konzola vás tým osloví. Tento jednoduchý kód obsahuje množstvo užitočných lekcií.

Najprv uvidíme príklad, ako používať iný typ premennej, ktorý sa volá String. Reťazec je skupina znakov, ktoré môžu byť meno alebo celý príbeh.

Môžete teda rovnako ľahko napísať meno UserName = „Adam“. Namiesto toho dostávame reťazec z konzoly pomocou príkazu: Console.ReadLine ().

Mohli sme napísať:

String User; User = Console.ReadLine (); NewMethod (User);

Aby sme však zachovali čo najčistší kód, preskočili sme tieto kroky a umiestnili „ReadLine“ priamo do zátvoriek.

Tento reťazec potom odovzdáme nášmu NewMethod a pozdravíme používateľa pomocou metódy, ktorú už poznáte.

Reťazec je skupina znakov, ktoré môžu byť meno alebo celý príbeh.

Dúfajme, že teraz začíname trochu porozumieť tomu, prečo je jazyk C # napísaný tak, ako je, a ako môžete používať veci ako premenné a metódy na vytvorenie flexibilného a výkonného softvéru.

Ale je tu ešte jeden dôležitý aspekt, ktorý by ste mali vedieť, ak sa chcete naučiť programovanie v jazyku C #: riadenie toku.

Naučte sa riadenie toku C # a zostavujte jednoduché kvízy!

Jedným z dôvodov, prečo pri kódovaní používame premenné, je to, že môžeme naše programy následne ľahko upravovať. Ďalšou možnosťou je získať informácie od používateľa alebo ich generovať náhodne.

Ale možno najlepším dôvodom na naučenie sa premenných C # je to, aby sa vaše programy mohli stať dynamickými: aby mohli reagovať odlišne v závislosti od toho, ako sa používajú.

Na tento účel potrebujeme „riadenie toku“ alebo „podmienené vyhlásenia“. Toto sú naozaj len vymyslené spôsoby, ako povedať, že spustíme kód viac ako jedným spôsobom, v závislosti od hodnoty premennej.

Jedným z najúčinnejších spôsobov, ako to dosiahnuť, je vyhlásenie „ak“. V tomto príklade pozdravme nášho hlavného používateľa inak ako ostatní a hľadáme jeho používateľské meno.

static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); if (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("Vitajte späť pane"); } Console.ReadKey (); }

Príkazy „If“ fungujú testovaním platnosti príkazu, ktorý bude uvedený v zátvorkách. V tomto prípade sa pýtame, či je reťazec UserName rovnaký ako reťazec „Adam“. Ak je toto tvrdenie v zátvorkách pravdivé - dva reťazce sú rovnaké - vykoná sa kód v nasledujúcich zložených zátvorkách. Ak nie je, tieto riadky budú preskočené.

Podobne môžeme porovnávať celé čísla a plaváky a môžeme otestovať, či je jeden väčší ako druhý atď. Môžeme dokonca použiť niekoľko rôznych, ak sa výroky vo vnútri navzájom líšia ako ruské bábiky. Nazývame tieto „vnorené ifs“.

Nabudúce

Existuje mnoho ďalších stratégií, ktoré môžete použiť na riadenie toku - vrátane vecí, ako sú výkazy prepínačov. Dúfajme však, že už viete, ako by sme mohli tieto výroky a techniky použiť, aby sme mohli začať robiť užitočné veci. Tento kód by ste už mohli ľahko premeniť na kvíz!

Nakoniec C # s nástrojmi ako Unity vám umožní vytvárať plne funkčné hry!

Ale aby sme skutočne vytvorili pôsobivé nástroje a hry, musíme preskúmať ešte pár vecí. Takže prekvapenie! Bude tu druhá časť!

V nasledujúcej lekcii sa dozviete, ako vytvoriť slučky, ktoré iterujú v priebehu času, ako aj ako vytvoriť nové triedy a ako s nimi pracovať. Vidíme sa potom!

Ľudia a dne viac než kedykoľvek predtým tarajú o voje úkromie. Facebook upúšťa loptu od úkromia, poločnoti a zapájajú do zhromažďovania údajov takmer nepretrži...

Každý rok prebieha vybojovaná bitka o titul najlepšieho vlajkového proceora martfónov, ale len málokto venuje veľkú pozornoť rovnako dôležitému cenovo výho...

Pre Teba